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長いです。気合を入れて読んで下さい。
愛読無し王 実戦編
ステージ :The night 



風:右6.9(20段階)

今回は待機部屋を探すと必ず一部屋はあるというくらい人気の愛読無し王です。
両チームとも兵隊はキャノ1、タコ2とオーソドックスな構成で、よくありそうなシチュエーション。
一応風は終始右向きとしておきます。
王様瞬殺か、兵隊根絶か。途中切り替えは禁物

 まず、愛読無し王では試合が始まったとともに王様を集中狙いで即行倒すか、兵隊をすべて潰し王様をデザートに残すか(他にも多少パターンはありますが基本的に)を真っ先に見極めればなりません。

 8割方は王様集中狙いになりますが、配置(王様が遠く兵隊同士が近い)やステージ(特にCultureやSkyが多い)によっては兵隊から潰していくこともあります。これは
途中で戦術(王集中か兵からか)を切り替えた方が良いという状況の変化が起こることがほとんど無いので、最初に判断を誤ると必ずぐだぐだ試合になってしまいます。始めは王を集中狙いしており、途中から兵隊に切り替えたが結局先に王を倒され負けてしまったという試合を一度は経験したことがあると思います。それは始めから兵隊から狙うべき試合であったという場合がほとんどということです。

 つまり、始めに状況を見て的確に判断し、チーム一丸となって行動することが愛読無し王勝利への要となります。

今回の試合を判断

 では早速今回はどうするべきかを分かりやすいように
ミサが王の青の立場になって話を進めて行きます。

 まず、王様集中狙いはどうかを考えます。

 フォール狙いになりそうなので、風向き、発射できる角度、距離から
1(ミサ王)は戦力外(何かするとなると3(タコ)5(キャノ)の角度を作ってあげるくらいか)となりそうです。また7(タコ)6(タコ)に妨害され下や上の足場を削るのが精一杯になりそうです。しかし実は削ったところでデュークが左右自由に動けるので大きな効果はありません。また6(タコ)に倒されることも十分考えられます。

 よって青は
3(タコ)5(キャノ)で遠距離かつ悪風の中デュークを下段に落とさなければなりません。5(キャノ)が下段に降り下から落とす手段もありますが、もう一発が足らず最速でも3ターン、最悪5、6ターンかかることも予想できそうです。

 既に気づいてると思いますが、
4(キャノ)は2発、多くとも3発で簡単に1(ミサ王)を下段に落とすことができます。また8(タコ)がキャノとミサの間あたりから掘り、下段を狙うことができ、青チームは王を狙っていては明らかに手遅れになってしまいます。当たり前のことですが、一番大切なのは、相手チームより先に敵王を倒すことができるかどうかです。


【青チームが王を集中狙いした場合の2ターン目終了時の様子】

 よって青チームはまずキャノンを倒すことになります。

キャノを倒した後、兵隊を警戒しながら王

 
4(キャノ)に二回撃たせてしまうと王が下段に落とされる恐れがあるのでできるだけ避けたいです。細かく書くと、キャノは (タコの通常弾コア二発+ミサ通常弾コア二発) or (タコ通常弾コア一発+ミサ通常弾コア一発+接近してタコ特殊弾一発)で大体倒すことができるので、3(タコ)は必ず当てることを前提にすると1(ミサ王)は少なくとも一発はコアに入れなければキャノに二回撃たせてしまうことになりそうです。

 1(ミサ王)が外さなければ4(キャノ)は楽に倒せそうです。ということで4(キャノ)を消して改めて考えて見ると、6(タコ)は遠すぎて王にはそうそう当ててこないだろうということで放置で、2(デューク王)もとりあえず保留にしておくと、8(タコ)が残ります。8(タコ)の下段からは1(ミサ王)を非常に狙いにくいので
8(タコ)一段落とすだけで赤チームの王に対する戦力を大分削げそうです。

 よって
5(キャノ)1(ミサ王)3(タコ)4(キャノ)を倒している間は8(タコ)を落とすのが良手となりそうです。後は下にいる8(タコ)に警戒しながら(頃合を見計らって倒せそうなら倒すのもあり)全員で王を狙っていきます。

 補足で
7(タコ)ですが、6(タコ)と張り合うのは、怒り状態にして負けてしまったときのリスクを考えると、危険なので悪手です。倒せそうな状況になれば倒しても構わないと思いますが、それまでは放置して無理やり角度を作り王の右への道を絶ったり、王の下を掘ったりするのがよさそうです。


【キャノを瞬殺した場合の2ターン目前後の様子】

赤の立場では

 
赤チーム4(キャノ)の判断と個人技次第で十分勝てる可能性はありそうです。4(キャノ)は王を狙いたくなりますが、王を狙った場合今まで書いてきたように青に瞬殺され、青チームのペースになってしまいます。実は4(キャノ)3(タコ)を狙う方が効果があります。・・・見方からクレーム食らいそうですねwwwwwwwwww

 まぁいいや。

 黒弾を一発うまいこと撃てば、3(タコ)8(タコ)2(デューク王)を狙うには下段から高角を撃つことになり非常に狙いにくくなります。効果があるというよりは、どうせ倒せないミサ(最後に倒すことができれば問題無し)に貴重な1ターンを使うよりは機動力のあるタコの攻撃を抑える行動をした方がマシという感じでしょうか。そしてフリーになっている8(タコ)6(タコ)はそれぞれ目の前の敵をぬっころします。愛無しでこの配置、風ならば8(タコ)5(キャノ)の方は8(タコ)の方が有利でしょう。できれば8(タコ)は後半は王を狙うことを考えると降りずに5(キャノ)を倒したいところです。
6(タコ)vs7(タコ)の方も勝てなくとも接戦になり2(デューク王)がとどめを入れられることができるので問題無さそうです。

 この状態が下の画像です。どうでしょう。4(キャノ)の一発が
3(タコ)が援護するのを抑えかなり効いてくると思います。もしこの一発がなければ8(タコ)3(タコ)の援護を食らい5(キャノ)に負けてしまう可能性が出てきます。そうなると非常に厳しくなってしまいます。

 うまくいけば 怒っている状態の6(タコ)
2(デューク王)8(タコ) vs 1(ミサ王)、撃ちにくい状態の3(タコ) となり十分勝てる状況に持っていくことできます。


【キャノがタコに一発入れた場合の様子。6(タコ)は生きている可能性もあり】

まとめる

 さて、今回の場合はどちらのチームも王集中狙いではなく個々の判断力が試される少し変わったパターンでした。それぞれのチームでおさえておきたいことをまとめておきます。

青チーム:4(キャノ)を瞬殺できかどうかで試合の流れが大きく変わります。もし
3(タコ)1(ミサ王)がミスを連発し、王が下段に落とされまで4(キャノ)を倒すことができないと6(タコ)や、2(デューク王)までもの援護も飛んできてあっという間にやられてしまうこともあり得ます。それだけ3(タコ)1(ミサ王)の最初2ターンのショットは試合の行方を握る重要ものとなります。

赤チーム:もし王を集中狙いで倒すなら、4(キャノ)は1発しか撃てずやられてしまうことを想定しなければなりません。Nightの地形の厚みだと、8(タコ)一機だけの砲火では落としきれずどこまででも逃げられてしまいます。つまり、2(デューク王)6(タコ)1(ミサ王)が下段に落ちたまさにそのターンに遠距離から援護を連続して当てなければならないということです。相当ファンタスティックですが、これができなければ天井がある左へ永遠と逃げられてしまい、いつまでたっても王を倒すことができなくなってしまいます。そう、ここでツールの出番です。

 「キャノを倒した後、兵隊を警戒しながら王」と「赤の立場では」を比べて既にお気づきと思いますが、
8(タコ)5(キャノ)の形勢が逆転しています。3(タコ)1(ミサ王)の援護にもよりますがここの勝負は微妙なのでそれぞれの腕にかかっていそうです。それだけにここのマッチも試合を分ける一つの要素になります。

 また、赤チームは全員が「赤の立場では」で書いたように行動するのも実際は少し無理があるかもしれません。地形が切れなければ3(タコ)が上段から撃ててしまう可能性があったり4(キャノ)3(タコ)に一発入れておきながら8(タコ)が王を狙ったりすると連携が取れていない最悪なパターンにもなったりするからです。ただ、上に書いた通り、王を狙う場合は、
2(デューク王)6(タコ)が援護しなければ王は倒せないということは最低気づきたいです。

 愛読無し王では、見方が連続で当てなければ試合が長引いたり、負けてしまったりすることがよくあります。また、6(タコ)が王に当てなければ勝てないというような少し無茶が必要な場面も意外とよく出てきます。ここら辺が即座に判断できるようになり、更に当てることもできて初めて真の上級者かもしれません。

 それから、今回は兵隊を一部倒して試合を進めるという状況でしたが、こういう場面は少ないです。実際には中途半端に兵隊を倒そうとすると手遅れになってしまうパターンの方が多いです。このような場合は近くに兵隊がいても無視して遠距離の王に初弾から当てるくらいのプレイをしなければ勝てないということです。

 相当気合入れて書いて見直てみたら何これ長すぎ。終わりです(;´Д`)
最終更新日: 2005/03/28

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